背景
要理解 FOCG 的復(fù)雜性,首先必須了解游戲狀態(tài)、游戲刻度和刻度率的概念。
游戲狀態(tài)
- 是描述游戲在任何給定時(shí)刻的當(dāng)前狀態(tài)的所有相關(guān)信息和數(shù)據(jù)的快照。
- 它包括游戲?qū)ο蟮奈恢煤蛯傩?、玩家得分、生命值、游戲進(jìn)度和定義游戲當(dāng)前狀態(tài)的其他變量等各個(gè)方面。
- 游戲狀態(tài)通常會(huì)根據(jù)玩家的輸入或其他事件隨著時(shí)間的推移進(jìn)行更新和修改。
游戲刻度
- 也被稱為幀或更新,是用于衡量游戲進(jìn)展的離散時(shí)間單位。
- 每個(gè)游戲刻度表示游戲主循環(huán)的一個(gè)迭代或周期,在此期間進(jìn)行游戲邏輯和物理計(jì)算。
- 每個(gè)刻度通常根據(jù)當(dāng)前輸入更新游戲狀態(tài),處理人工智能行為,處理碰撞,并執(zhí)行其他必要的計(jì)算以推進(jìn)游戲。
刻度率
- 是游戲刻度每秒發(fā)生的頻率。
- 它表示游戲邏輯和渲染在一秒內(nèi)更新和刷新的次數(shù),通常以赫茲(Hz)或每秒幀數(shù)(FPS)來(lái)衡量。
- 例如,60 Hz 的刻度率意味著游戲邏輯每秒更新 60 次。更高的刻度率通常會(huì)導(dǎo)致更流暢的游戲玩法和更靈敏的控制,但它也需要更多的計(jì)算資源。
Web 2.0 游戲
在 Web 2.0 游戲模式下,包括游戲狀態(tài)、邏輯和數(shù)據(jù)在內(nèi)的所有游戲組件都存儲(chǔ)在鏈下。它由具有強(qiáng)大計(jì)算和網(wǎng)絡(luò)能力的集中式服務(wù)器進(jìn)行本地管理,以處理實(shí)時(shí)游戲和同步。
多年來(lái),高效的游戲邏輯編碼、硬件進(jìn)步和優(yōu)化技術(shù)的結(jié)合使得高刻度率游戲的開發(fā)成為可能。
Web 2.5 游戲
Web 2.5 游戲通過(guò)將游戲內(nèi)資產(chǎn)存儲(chǔ)在鏈上,代表了一種更加去中心化的游戲形式。這些游戲通常涉及發(fā)行 ERC-20 游戲代幣,并將游戲內(nèi)的皮膚等資產(chǎn)作為 NFT 進(jìn)行代幣化。這解決了傳統(tǒng)游戲中資產(chǎn)所有權(quán)的問(wèn)題,因?yàn)橥婕铱梢酝耆阪溕蠐碛泻徒灰走@些資產(chǎn)。
然而,游戲狀態(tài)、游戲刻度和刻度率在 Web 2.5 游戲中的運(yùn)作與 Web 2.0 游戲是同構(gòu)的。區(qū)塊鏈的固有結(jié)構(gòu)和計(jì)算限制之一是缺乏原生的游戲刻度。因此,計(jì)算密集型的組件在 Web 2.5 游戲中都在鏈下處理。
Web 2.0 和 2.5 游戲中存在的一個(gè)問(wèn)題是缺乏透明度和抗審查性。游戲邏輯如物品稀有度、掉落率和真正的隨機(jī)性,通常不會(huì)公開披露,也無(wú)法被證明是公平的。玩家必須相信游戲開發(fā)者所聲稱和決策的內(nèi)容,而無(wú)法獨(dú)立驗(yàn)證它們。此外,一個(gè)中心化實(shí)體(如游戲工作室)擁有修改、審查或控制游戲的權(quán)力,并保留對(duì)游戲終止的最終決策權(quán),這可以在任何時(shí)間或必要時(shí)被技術(shù)上執(zhí)行。
全鏈游戲
全鏈游戲涉及將整個(gè)游戲邏輯、狀態(tài)和數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在鏈上。區(qū)塊鏈被用作去中心化的游戲服務(wù)器,玩家可以在其中無(wú)需信任地參與和貢獻(xiàn)于共享的游戲狀態(tài)。
無(wú)關(guān)客戶端的全鏈游戲可以由多個(gè)前端操作者構(gòu)建,它們都與相同的游戲邏輯進(jìn)行交互。這種方法類似于 Liquity 的去中心化前端,可以以不同的美學(xué)和用戶界面元素展示相同的游戲邏輯。第三方開發(fā)者可以構(gòu)建通過(guò)創(chuàng)建 NFT 角色或使用與基礎(chǔ)游戲邏輯交互的 ERC-20 來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利的 mod。
通過(guò)將游戲資產(chǎn)、游戲狀態(tài)和循環(huán)放置在一個(gè)可信的中立區(qū)塊鏈上,可以減輕審查和平臺(tái)風(fēng)險(xiǎn)。這使得鏈上游戲能夠安全擴(kuò)展,特別是那些具有高風(fēng)險(xiǎn)的游戲。
然而,如上所述,區(qū)塊鏈上缺乏本地游戲刻度是一個(gè)重要的限制。所有區(qū)塊鏈都具有區(qū)塊確認(rèn)時(shí)間,這會(huì)引入延遲問(wèn)題。根據(jù)不同的區(qū)塊鏈,一筆交易被驗(yàn)證并包含在一個(gè)區(qū)塊中所需的時(shí)間可以從幾秒鐘到幾分鐘不等。因此,早期的全鏈游戲是基于區(qū)塊鏈的游戲,具有異步游戲元素,例如回合制的集換式卡牌游戲。
對(duì)于其他游戲類型,例如與即時(shí)或準(zhǔn)即時(shí)反饋同步運(yùn)行的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,需要使用擴(kuò)展解決方案。以下是一些例子:
- Argus 的 World Engine- 這是一個(gè)分片的 Layer 2 區(qū)塊鏈 SDK,具有類似高性能游戲服務(wù)器的游戲分片,專門用于處理游戲內(nèi)計(jì)算。這通過(guò)將游戲執(zhí)行(游戲分片)與智能合約執(zhí)行(EVM 分片)解耦實(shí)現(xiàn)。他們的第一個(gè)游戲分片實(shí)現(xiàn) - Cardinal,實(shí)現(xiàn)了更高的刻度率,每秒 20 個(gè)區(qū)塊,并且可以直接與現(xiàn)有的游戲引擎如 Unity 集成。
- Curio Research- 在 OP 堆棧上構(gòu)建了一個(gè)定制的刻度鏈實(shí)現(xiàn)(使用 Caldera 作為 RaaS)。這是一個(gè)高吞吐量的基于 ECS 的游戲引擎,可以支持他們即將推出的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。
- Dojo- 這是一個(gè)建立在 Starknet 上的「可驗(yàn)證」游戲引擎,可以在鏈下運(yùn)行游戲會(huì)話,減少了需要在鏈上記錄每個(gè)玩家行為的需求。相反,可以在特定間隔生成證明來(lái)驗(yàn)證該間隔內(nèi)先前動(dòng)作的正確性,這些證明在鏈下進(jìn)行處理。
最后,對(duì)于具有不完全信息的游戲,例如具有戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧等特點(diǎn)的游戲,有效實(shí)現(xiàn)零知識(shí)證明(例如 Dark Forest 使用 zk-SNARKs)也是建立完全鏈上并保證公平性的關(guān)鍵。
FOCG 的承諾
可組合的 Modding
我們目前正在見證游戲領(lǐng)域的一個(gè)新時(shí)代,玩家們希望能夠個(gè)性化、修改并無(wú)縫地將自己的身份融入游戲中,這需要通過(guò) UGC 或 modding 才能實(shí)現(xiàn)的定制化水平。Web 2.0 游戲中像 Minecraft 和 Roblox 這樣的 mod 的流行,正是這一趨勢(shì)的典范。
Roblox 的 Modding 生態(tài)系統(tǒng)
在這些游戲中,出現(xiàn)了一個(gè)新的「玩家」類別:modders(模組制作者),他們積極為不斷增長(zhǎng)的 mod 庫(kù)和生態(tài)系統(tǒng)做出貢獻(xiàn)。在 Roblox 中,modders 可以通過(guò)游戲通行證和 / 或游戲內(nèi)購(gòu)買以 Robux 的形式獲得他們的內(nèi)容的收益。通過(guò)構(gòu)建和運(yùn)營(yíng)成功的 mod 所獲得的回報(bào)可以與獨(dú)立開發(fā)游戲的回報(bào)相媲美。以 Adopt Me!為代表的獨(dú)立工作室 Uplift Games 每年雇傭約 40 人,收入達(dá) 6000 萬(wàn)美元。
Roblox 飛輪
這種動(dòng)態(tài)創(chuàng)造了一個(gè)具有重要網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的自我強(qiáng)化的正反饋循環(huán)。隨著 modders 不斷創(chuàng)造新的游戲和內(nèi)容,玩家變得更加沉浸其中,新用戶通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)被吸引。隨著玩家基數(shù)的擴(kuò)大,mod 的激勵(lì)和反饋系統(tǒng)鼓勵(lì)更多的玩家成為 modders。modders 和玩家之間的共生關(guān)系,再加上直觀的開發(fā)工具,推動(dòng)了單個(gè)游戲中獨(dú)特虛擬世界、體驗(yàn)和社區(qū)的興起。
然而,傳統(tǒng)游戲中的 mod 往往孤立存在,缺乏有意義互動(dòng)的通用框架。盡管這可能是有意為之,但來(lái)自 modders 的新輸入和貢獻(xiàn)通常仍局限于孤立的虛擬世界中。即使跨 mod 交互確實(shí)發(fā)生,對(duì)游戲玩法的影響往往是微不足道的,例如在不同的 mod 之間使用相同的外觀(在 Roblox 中稱為「allowed gear」)。
可組合 modding 的潛力是 FOCG 的重要價(jià)值主張。即將推出的 FOCG 項(xiàng)目采取了各種方法來(lái)構(gòu)建其技術(shù)堆棧,但一個(gè)常見的方法是允許第三方開發(fā)者通過(guò)智能合約直接與游戲邏輯進(jìn)行交互,使他們能夠:
- 創(chuàng)建新的 mod(帶有特定于 mod 的代幣經(jīng)濟(jì))
- 通過(guò)添加新的物品、角色和地圖來(lái)擴(kuò)展游戲和 mod 的功能
基于鏈上的可組合性 Modding 生態(tài)系統(tǒng)
可以設(shè)想,如果 Mod A 社區(qū)引入了一種新資源,它應(yīng)該與 Mod B 的世界直接兼容,使那里的玩家能夠種植、收獲和交易該資源。
這激勵(lì) modders 在設(shè)計(jì)新功能時(shí)考慮不僅僅是單個(gè) mod,還包括所有相關(guān)的 mod??山M合 modding 擴(kuò)展了賺錢和傳播最佳實(shí)踐的潛力。然而,為了實(shí)現(xiàn)這種在鏈上可組合的 modding 并確保一致的游戲體驗(yàn),與傳統(tǒng)游戲相比,modders 可能需要在有限的設(shè)計(jì)空間內(nèi)進(jìn)行操作。
智能合約作為社會(huì)契約
在傳統(tǒng)游戲中,玩家、團(tuán)隊(duì)和公會(huì)依賴于非正式且不可執(zhí)行的協(xié)議來(lái)進(jìn)行超出預(yù)定游戲機(jī)制的互動(dòng)。這種方法存在一些限制,尤其是在風(fēng)險(xiǎn)較高的游戲中,違反協(xié)議可能導(dǎo)致重大后果。
2014 年,發(fā)生了一場(chǎng)名為「B-R5RB 血腥戰(zhàn)斗」的大規(guī)模戰(zhàn)斗,涉及到成千上萬(wàn)名 Eve Online 玩家。在戰(zhàn)斗之前,聯(lián)盟之間達(dá)成了非正式的協(xié)議和條約,以共同對(duì)抗共同的敵人。然而,在戰(zhàn)斗中,一個(gè)聯(lián)盟意外地背叛了盟友,違背了協(xié)議,導(dǎo)致游戲資產(chǎn)損失超過(guò) 30 萬(wàn)美元。
Curio Research 探索的條約突顯了智能合約在促進(jìn)玩家或團(tuán)隊(duì)之間復(fù)雜社會(huì)互動(dòng)方面的巨大潛力。通過(guò)像Treaties 這樣的游戲特定智能合約,可以在玩家之間正式化協(xié)議,并且可以在滿足預(yù)定條件時(shí)執(zhí)行信任。
CurioTreaty
條約有很多含義。它可以是一項(xiàng)類似于北約的協(xié)議,在加入并支付會(huì)費(fèi)后,你被禁止攻擊其他委員會(huì)成員。它可以是一個(gè)發(fā)行以 USDC 支持的代幣的國(guó)家銀行,迫使簽署協(xié)議的交易伙伴在下次在游戲內(nèi) AMM 中交換時(shí)嚴(yán)格使用你的國(guó)家貨幣?!狢urio 的 Kevin Z
這些游戲內(nèi)智能合約的可定制性和模塊化性可以將社交動(dòng)態(tài)擴(kuò)展到游戲之外,并允許與其他鏈上生態(tài)系統(tǒng)(如 DeFi 協(xié)議)直接交互。
FOCG 的障礙
毫無(wú)疑問(wèn),F(xiàn)OCG 有潛力在鏈上實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新的 modding 模式和社交互動(dòng)。然而,當(dāng)我們更仔細(xì)地審視這些承諾時(shí),一系列問(wèn)題浮現(xiàn)出來(lái)。
技術(shù)限制
除了缺乏原生的鏈上游戲刻度外,還有各種技術(shù)限制需要考慮:
- 高昂的燃?xì)獬杀竞偷?TPS - 大多數(shù)主網(wǎng)鏈的瓶頸使支持同步游戲和并發(fā)游戲會(huì)話 / 實(shí)例變得具有挑戰(zhàn)性。
- 鏈上隨機(jī)性的脆弱性 - 驗(yàn)證者可以在鏈上確認(rèn)之前看到隨機(jī)性的結(jié)果,為操縱留下了空間(需要 VRF/ZKP 解決方案)。
- 機(jī)器作弊 - 去中心化的游戲?qū)嶓w有限的方法來(lái)規(guī)范和執(zhí)行反作弊措施。機(jī)器人可以像人類玩家一樣與游戲進(jìn)行交互,沒有任何固有限制。
- 對(duì)于 Web 2 游戲玩家而言,用戶界面和用戶體驗(yàn)不直觀 - 使用 dApps 通常需要?jiǎng)?chuàng)建錢包、簽署交易、橋接資產(chǎn)等。重要的是簡(jiǎn)化這個(gè)過(guò)程(即錢包賬戶抽象化),以最大程度地吸引非加密原生的游戲玩家入門。
- 安全性 - 當(dāng) FOCG 擁有具有真實(shí)價(jià)值的資產(chǎn)可以與 DeFi 交互時(shí),利用漏洞變得不可逆,可能會(huì)對(duì)整個(gè) FOCG 生態(tài)系統(tǒng)產(chǎn)生永久性影響。
2. 可組合性的成本
可組合 modding 的承諾引入了一定的權(quán)衡,特別是當(dāng)我們考慮到鏈上實(shí)現(xiàn)可能會(huì)阻礙首次使 modding 變得理想和成功的因素時(shí)。
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)
成功的 Roblox mod,如 Jailbreak、Arsenal 和 Adopt Me!已經(jīng)積累了龐大的追隨者群體,總訪問(wèn)量超過(guò) 400 億次。每個(gè) mod 都提供了獨(dú)特的游戲機(jī)制、規(guī)則、環(huán)境和游戲內(nèi)資產(chǎn):
- Jailbreak 讓玩家沉浸在越獄和警察追逐的情節(jié)中。
- Arsenal 提供了類似于《使命召喚》的 FPS 體驗(yàn)。
- Adopt Me!圍繞虛擬寵物的領(lǐng)養(yǎng)和照顧展開。
從玩家的角度來(lái)看,這些 mod 的吸引力主要在于它們獨(dú)特的游戲機(jī)制、故事敘述和主題元素。玩家可以將玩 Roblox 與登錄 Steam 進(jìn)行比較,因?yàn)閮烧叨继峁┝硕鄻踊挠螒蝾愋秃腕w驗(yàn)供玩家探索。
社區(qū)曾試圖使 mod 更具互動(dòng)性,例如在「Pixelmon Modpack」中,可以下載一組預(yù)配置的 Minecraft mod。然而,這些 mod 仍然與其他 modpacks 隔離,并在本地服務(wù)器上運(yùn)行。然而,目前玩家對(duì)此類互動(dòng) mod 的需求似乎并不高,主要 modding 生態(tài)系統(tǒng)的游戲缺乏官方框架也反映了這一點(diǎn)。
對(duì)于 Modder
物理和游戲平衡
在一個(gè)無(wú)需許可的 modding 生態(tài)系統(tǒng)中,實(shí)現(xiàn)可組合性需要對(duì)游戲物理和游戲平衡進(jìn)行慎重考慮,這對(duì)于確保公平和愉快的游戲體驗(yàn)至關(guān)重要。
在傳統(tǒng)游戲中,modder 可以根據(jù)他們期望的游戲機(jī)制自由修改游戲物理,因?yàn)樗麄儎?chuàng)建的 mod 不一定需要與其他 mod 進(jìn)行交互。例如,在 Roblox 的游戲世界中存在一些基本物理原理,但每個(gè) mod 都可以靈活定義和實(shí)現(xiàn)自己的物理規(guī)則。Jailbreak 有與車輛操控和碰撞相關(guān)的特定物理規(guī)則,而 Adopt Me!有與寵物移動(dòng)相關(guān)的獨(dú)特物理系統(tǒng)。正是由于這種靈活性,Roblox 可以吸引和容納在各種類型中擁有專業(yè)知識(shí)的 modder,如 FPS、恐怖和休閑游戲。
要使 mod 真正可組合,就需要在所有 mod 之間保持一致的游戲物理。隨著新的物品、經(jīng)濟(jì)和系統(tǒng)被無(wú)需許可地添加到游戲中,考慮游戲平衡會(huì)帶來(lái)額外的不靈活性。例如,F(xiàn)OCG 需要進(jìn)行精確的計(jì)算和框架設(shè)計(jì),以防止新角色或策略過(guò)于強(qiáng)大。此外,更新整個(gè)技術(shù)棧(包括前端和相關(guān)合約)中的新輸入需要進(jìn)行復(fù)雜的協(xié)調(diào)。
人們可以想象,完全可組合的模塊將在這方面造成混亂,并將新的輸入限制為僅僅是美學(xué)上的變化,而不是允許影響游戲結(jié)果的輸入。這樣的一致性可能會(huì)阻礙 modder 的多樣性,并導(dǎo)致模組生態(tài)系統(tǒng)同質(zhì)化。
一個(gè)有許可的 modding 生態(tài)系統(tǒng)可以緩解其中一些問(wèn)題,但這將與 FOCG 應(yīng)堅(jiān)持的自治世界的基本原則相矛盾。
特定類型的游戲邏輯和基礎(chǔ)設(shè)施
不同類型的游戲需要不同的刷新率,這使得對(duì)于依賴比 FOCG 基礎(chǔ)設(shè)施當(dāng)前能支持的更高刷新率的類型的游戲,無(wú)法構(gòu)建新的 mod 成為可能。
因此,大多數(shù)即將推出的 FOCG 都會(huì)在嘗試使其更具通用性之前,專注于最初構(gòu)建特定游戲的基礎(chǔ)設(shè)施,以滿足其規(guī)模需求。
這些團(tuán)隊(duì)之間存在一個(gè)明顯的模式 - 幾乎所有團(tuán)隊(duì)都專注于構(gòu)建支持策略游戲的基礎(chǔ)設(shè)施(如 Dark Forest,Treaties,Primodium 等)。一方面,策略類型相對(duì)較容易實(shí)施,并且可以通過(guò)像 Treaties 這樣的實(shí)例充分從完全鏈上的特性中獲得更多的好處。另一方面,特定類型的技術(shù)??赡軙?huì)限制玩家和 modder 的多樣性,從而削減可組合 modding 的全部潛力。
游戲是否應(yīng)該完全上鏈?
在一個(gè)理想的情景中,F(xiàn)OCG 的價(jià)值主張,如可組合 modding,對(duì)玩家和 modder 來(lái)說(shuō)都非常有價(jià)值,傳統(tǒng)游戲工作室可以將這些元素納入他們的離鏈或混合系統(tǒng)中,從中獲益,而不受設(shè)計(jì)空間限制的束縛。
例如,將游戲內(nèi)資產(chǎn)作為 NFT 進(jìn)行化身,并結(jié)合智能合約實(shí)施可執(zhí)行的社交契約。同時(shí),其余的組件可以在離鏈上運(yùn)行,包括一個(gè)通過(guò)適當(dāng)?shù)目蚣苤卦O(shè)計(jì)的 modding 生態(tài)系統(tǒng),以確??山M合性。
FOCG 的理由
盡管這種情況確實(shí)是可能的,但我保持開放的態(tài)度,認(rèn)為 FOCG 可能在特定領(lǐng)域超越這些混合游戲。我相信 FOCG 最有競(jìng)爭(zhēng)力的案例是由玩家群體驅(qū)動(dòng)的高風(fēng)險(xiǎn)游戲,他們要求不僅游戲內(nèi)資產(chǎn)和憑證,而且整個(gè)游戲邏輯都要上鏈。
為了說(shuō)明這一點(diǎn),以 Marvel Heroes 的關(guān)閉為例。它是一個(gè)免費(fèi)在線動(dòng)作角色扮演游戲,以漫威宇宙的角色為特色。2017 年 11 月,游戲突然宣布關(guān)閉,并引發(fā)了退款的一波需求。然而,由于巧妙的法律技術(shù)細(xì)節(jié),消費(fèi)者發(fā)現(xiàn)自己既沒有明確的賠償權(quán)利,也無(wú)法訪問(wèn)購(gòu)買的游戲內(nèi)資產(chǎn)。
「您同意,Gazillion 及其任何關(guān)聯(lián)公司、許可方、代理商或員工對(duì)您或任何第三方不承擔(dān)任何追責(zé),不論是因?yàn)橄到y(tǒng)修訂、補(bǔ)充、暫?;蛲V故褂茫€是因?yàn)槿魏卧S可的終止。Gazillion 有權(quán)酌情刪除或清除您的任何內(nèi)容,當(dāng)該內(nèi)容超過(guò)預(yù)定的時(shí)間限制和 / 或數(shù)量,或者系統(tǒng)或其任何組件需要維護(hù)或升級(jí)時(shí)?!?@GIBiz
僅僅將資產(chǎn)上鏈并不能完全解決游戲工作室惡意退出的問(wèn)題,因?yàn)橛螒驙顟B(tài)和進(jìn)展仍然會(huì)丟失,使得這些資產(chǎn)在游戲內(nèi)毫無(wú)用處。此外,在這種情況下,工作室沒有義務(wù)開源游戲。FOCG 可以解決這個(gè)問(wèn)題。
可證明公平性可以與游戲內(nèi)的機(jī)制和結(jié)果相關(guān)。想象一群玩家參與對(duì)抗共同敵人的戰(zhàn)斗,最高傷害輸出者將有機(jī)會(huì)獲得一個(gè)高價(jià)值的物品掉落。或者想象一個(gè) 4X 實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲,生成位置和資源接近程度是隨機(jī)的。
在這些情景中,F(xiàn)OCG 可以保證戰(zhàn)斗的結(jié)果或隨機(jī)性是可證明公平的。這種無(wú)需信任的環(huán)境不僅有利于玩家,還可以擴(kuò)展到新形式的「玩家」,包括通過(guò)智能合約對(duì)游戲結(jié)果下注的投機(jī)者。確保未經(jīng)操縱的游戲結(jié)果和永久性(因?yàn)橛螒驙顟B(tài)和邏輯可以進(jìn)行分叉)將使高風(fēng)險(xiǎn)游戲生態(tài)系統(tǒng)能夠真正擴(kuò)展,而不會(huì)有任何平臺(tái)風(fēng)險(xiǎn)。
我相信還有其他一些元素需要進(jìn)一步探索和協(xié)調(diào)。我期待看到以下內(nèi)容:
- 進(jìn)一步探索無(wú)法被礦工、預(yù)言機(jī)運(yùn)營(yíng)商或其他玩家篡改的真正隨機(jī)性。需要減輕提前交易或在結(jié)果在鏈上確認(rèn)之前觀察結(jié)果的任何可能性。
- 鏈上隨機(jī)性的實(shí)用性。如果不行,需要加快和擴(kuò)展離鏈隨機(jī)性解決方案。
- 在不犧牲可組合性的情況下,更好地支持并發(fā)游戲會(huì)話 / 實(shí)例的架構(gòu)優(yōu)化。
- 游戲機(jī)制和社交動(dòng)力學(xué),可以直接與相鄰的鏈上生態(tài)系統(tǒng)進(jìn)行交互。高風(fēng)險(xiǎn) FOCG 內(nèi)部或派生的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)將極大受益于與 DeFi 功能的可組合性。
- 更好地對(duì)齊玩家和 modder 的激勵(lì)機(jī)制。隨著開發(fā)者與玩家之間的界限變得越來(lái)越模糊,可能會(huì)出現(xiàn)新的商業(yè)模式,類似于移動(dòng)游戲的免費(fèi)模式的廣泛使用。
- 去中心化的游戲平衡治理結(jié)構(gòu),以適應(yīng)無(wú)需許可的 modding。
我對(duì)于完全基于鏈上構(gòu)建的游戲能夠產(chǎn)生新的原語(yǔ)充滿了希望,從而實(shí)現(xiàn)游戲的新范式,充分利用區(qū)塊鏈提供的全部?jī)?yōu)勢(shì),而不僅僅是部分優(yōu)勢(shì)。
致謝
感謝 Erik Lie、Richard Yuen、Jonathan Yuen、Adrian Chow 和 Harry Lam 的幫助。特別感謝我的弟弟 Nathan,他是一個(gè) Roblox 的愛好者,并回答了我關(guān)于游戲的所有問(wèn)題。
參考資料
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https://daposto.medium.com/game-networking-3-rtt-ping-latency-lag-679b73b274ae
https://www.youtube.com/watch?v=8TEtOpwO0LY
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https://www.gamesindustry.biz/gazillion-entertainment-has-officially-shut-down